La postproducción de sonido en este short film de animación fue un proceso divertido y lleno de retosMuchísima edición de audio, grabación de Foley con juguetes y todo tipo de postproducción audiovisual por parte los chicos de BLR y mía.

¡Vayamos allá!

Hace ya tiempo que estos pequeños robots dieron mucho de que hablar en internet, y no es para menos, su crítica hacia el consumismo y la obsolescencia programada tuvo mucha repercusión en todo tipo de foros y portales web. Sin embargo, no estamos aquí para hablar de esos aspectos sociales que nos llevan a un consumismo impulsivo, estamos aquí para hablar de como se hizo, y en este caso hablaré de como realice todos los efectos de sonido que dan vida a estos simpáticos robots.

EMPECÉ LA POSTPRODUCCIÓN DE SONIDO COMO NO HAY QUE EMPEZARLA NUNCA.

¡Así es! Me lie a trabajar en posibles melodías y recopilación de efectos de sonidos que preveía que iba a necesitar con un story board, tal como lo lees, con una simple tira de imágenes con las que no podía deducir nada mas allá del color y estética de nuestros pequeños amigos. Es complicado, pero me sirvió para tomar algunas decisiones, como qué tipo de efectos de sonido iba a usar, realistas o tipo cartoon, y cual iba a ser el estilo musical. Por supuesto no acerté a la primera y tuve que retomar algunas de estas decisiones un poco más adelante.

EFECTOS DE SONIDOS REALISTAS

Sí, esa fue la decisión que tomé, ¿por qué?, sencillamente por el nivel de realismo de los modelos y sus movimientos. A no ser que el director lo quiera de otro modo, los efectos sonoros deben acompañar a la imagen de la forma más natural posible.  Así que recopile todo tipo de elementos que tenía por casa para disponerme a grabar Foley, pero al final resultó ser una pequeña pérdida de tiempo. Si estás empezando en esto, o quieres iniciarte en la profesión, deja que te de un consejo: ¡Hasta que no te envíen la producción final o muy avanzada, no empieces a trabajar! Es así de sencillo, no puedes tomar decisiones detallistas sin haber tomado decisiones generales, es como empezar a componer una canción empezando por los coros o los toms de la batería, no tiene sentido y probablemente acabes cambiándolo o quitándolo, por lo que no puedes empezar a sonorizar según qué cosas, si toda la producción visual no está finalizada.

ORGANIZACIÓN POR CAPAS DE EFECTOS DE SONIDO

Cuando se pretende abarcar una postproducción de este tipo es muy importante trabajar por capas, es decir, determinar cuáles serán los sonidos que sonarán con más presencia, los que sonarán en un segundo plano y los que sonarán de fondo, eso por cada escena en este caso. Puede parecer algo muy sencillo de pensar, tanto que a veces se peca de no hacerlo y nos lanzamos a sonorizar como un soldado a caballo cortando cabezas en medio de una épica batalla. Por muy evidente que parezca, es de vital importancia establecer la estructura, tomando ligeros apuntes y llevando un orden jerárquico de pistas en nuestro secuenciador. Cuando lleves 200 pistas lo agradecerás.

PRIMERA CAPA: SONIDOS DE ACCIÓN PRINCIPAL

Como podemos ver, la mayoría de escenas tienen una acción principal, podemos ver al principio del cortometraje como el robot enciende su magnífico móvil nuevo y se asombra por ello. En esa escena podríamos determinar, que el sonido de inicio del móvil y su voz robótica son los sonidos principales.

Por poner otro ejemplo, en otra escena, uno de los robots se compra la famosa app del látigo para hacerle una broma a uno de sus compañeros, en ella podríamos decir que el sonido del látigo y la voz de sorpresa del compi serían los efectos sonoros principales de la escena.

Es importante determinar cuáles serán los sonidos principales e incluirlos en primer lugar, ya que, en ocasiones estos sonidos pueden hacer sombra o directamente anular a otros sonidos de capas secundarias, lo que supondría una pérdida de tiempo por el hecho de haber trabajado previamente en esos efectos de sonido secundarios. No digo que no deba haber varios sonidos sonando a la vez ¡ojo! Digo que hay que respetar el orden de procesos para decidir que sonidos incluir y cuáles no. No obstante, si el tiempo y el presupuesto lo permite, suelo sonorizar absolutamente todo lo que se mueve y luego en el proceso de mezcla decido su nivel de importancia respetando las capas.

Procesamiento y edición de algunos efectos de sonidos principales:

Las voces

No tardé en darme cuenta que hacían falta voces que dieran personalidad a los pequeños autómatas, así que ni corto ni perezoso grabé mi voz haciendo todas las expresiones de todos los robots, incluida “la risa Sheldon Cooper” (que para mí defensa yo no era fan de la serie aún, ni siquiera había oído hablar de ella, fue una casualidad genial). El proceso es muy sencillo, primero inserté un ecualizador para filtrar frecuencias no deseables, después subí la tonalidad 5 semitonos, con Sound Shifter de Waves obteniendo una voz pitufa adecuada al tamaño de los iDiots. Por último usé el gran Speakerphone, un plugin de la marca Audioease que es una bestia en cuestiones de emulación de altavoces y entornos, insuperable. El resto es cuestión de interpretación.

Sonidos de Iphone

En este caso fue fácil, mi padre en esa época tenía un Iphone 4 y grabé todos los sonidos que generaba el Whatsapp y Facebook de la época, además de algunos sonidos secundarios como el botón principal y varios sonidos de que imitaban la manipulación del propio dispositivo. Para esto último, utilicé las llaves de casa dándole toquecitos a la pantalla para emular el sonido de las rígidas y metálicas manos de nuestros amigos en contacto con sus móviles.

SEGUNDA CAPA: MOVIMIENTOS

Es, sin duda, donde más trabajo he invertido. El movimiento de los robots es casi constante en todas las escenas, sea de una manera u otra. Cierto es que, en algunos fragmentos, no hay sonidos principales situados en la primera capa, por lo que estos efectos sonoros mecánicos quedan expuestos como si de una primera capa se trataran, pero sin destacar como tal.

Procesamiento y edición de los movimientos:

Después de probar mil tipos de sonido de librería, ninguno se adaptaba de una manera fluida a la estética del sonido que buscaba. Requería de mucha edición o síntesis para llegar a un resultado normal o incluso mediocre. Ante esta situación, recordé que me sobraban unos motores eléctricos de cuando estudié electrónica, así que los cogí todos y los conecté a una antigua fuente de alimentación que construí para esos motores. Grabé todo tipo de arranques, paradas y demás movimientos con los motores. Solo me necesité filtrarlo para dejar la zona de agudos del sonido de los motores y hacerlo sonar más pequeñito y suave. Finalmente jugué con envolventes de tonalidad y amplitud para adaptarlo a los movimientos de los robots. Se dice pronto.

El robot grandullón debía de sonar como decirlo… adorablemente malvado. Y di con el sonido perfecto. Agarré mi viejo coche radiocontrol, lo puse poca abajo, y le grabé todo tipo de movimientos. De paso jugué con el un rato. Una vez montado y editado el resultado fue… ¡adorablemente genial!

TERCERA CAPA: MÁS MOVIMIENTOS Y DETALLES

Es aquí donde entraría todo lo que está de fondo, desenfocado o incluso fuera de plano. En esta capa incluimos detalles como el roce de los brazos con el cuerpo de los robotitos. ¿Crees que es llegar a un nivel de detalle enfermizo? Amigo, son estos los detalles que hacen que, la experiencia del espectador sea tan natural como verlos en directo. Esta capa requiere de un diseño de sonido más selectivo pues lo más probable es que, en conjunto con los demás efectos sonoros y la música, sean casi imperceptibles a simple escucha.

En este punto me enfrenté a una cuestión: Supuestamente los robots son metálicos, pero, ¿deberían sonar metálicos? Pues no. Para empezar, tienen una capa de pintura plástica, lo que evitaría este tipo de sonidos de rozamientos poco estéticos para esta ocasión. Se me ocurrió grabar el movimiento de las distintas articulaciones de algunos de mis muñecos de la infancia. Encontré el sonido perfecto en las articulaciones de mi colección de muñecos de los Power Rangers (¿Recuerdas esos que se les cambiaba la cabeza entera?). Quedó perfecto.

 PROCESO FINAL

Durante el proceso de edición de sonido, creación de efectos sonoros y demás iba haciendo labores de mezcla, dejándolo todo en su posición de profundidad y paneo exacto, así como todo tipo de automatizaciones que acompañan a los movimientos en pantalla. Una vez realizado este proceso de postproducción exporté los stems de las distintas capas audio. Estas pistas las use para tenerlas en cuenta en la composición musical y a si asegurarme que la música no afectaba a los efectos de sonido principales. Si necesitaba modificar un volumen concreto o alguna edición sencilla, lo hacía directamente desde las nuevas pistas master de los efectos de sonido.

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